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Spielzone

Medientipps und Internetlinks

Von Roland Kohm und Steffen Eifert


Literaturtipps:

1. Computerspiele und Computerspielsucht

Bergmann, Wolfgang / Hüther, Gerald: Computersüchtig. Kinder im Sog der modernen Medien. 3. Aufl. Düsseldorf: Walter 2006. (Bestellnummer Adg 1/95)

Dittler, Ullrich / Hoyer, Michael (Hg.): Machen Computer Kinder dumm? Wirkung interaktiver, digitaler Medien auf Kinder und Jugendliche aus medienpsychologischer und mediendidaktischer Sicht. München: kopäd 2006. (Bestellnummer Adg 1/93)

Grüsser , Sabine M. / Ralf Thalemann: Computerspielsüchtig? Rat und Hilfe.
Bern: Verlag Hans Huber 2006. (Bestellnummer NHS 41)

Fritz, Jürgen / Fehr, Wolfgang: Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung 2003.

Fromm, Rainer: Digital spielen – real morden? Shooter, Clans und Fragger: Computerspiele in der Jugendszene. 2. Aufl. Marburg: Schüren 2003. (Bestellnummer NHS 39)

Kaminski, Winfred / Witting, Tanja (Hg.): Digitale Spielräume. Basiswissen Computer- und Videospiele. München: kopaed 2007. (Bestellnummer NHS 42).

2. Elternratgeber und Elternarbeit

Aufenanger, Stefan: Der Familien-PC. Spaß beim Lernen mit dem Computer für 5- bis 10-Jährige. Berlin: Cornelsen 2004. (Bestellnummer Adg 1/88)

Bergmann, Wolfgang: DigitalKids. Kindheit in der Medienmaschine.
München: Beust Verlag 2003. (Bestellnummer Adg 1/86)

Bergmann, Wolfgang: Die Welt der neuen Kinder. Erziehen im Informationszeitalter. Düsseldorf: Walter Verlag 2000. (Bestellnummer Add 83)

Brehm, Anton: Elternabend. Modelle für die Praxis. 
Freiburg i.B.: Lambertus 2006. (Bestellnummer Nf 37)

Feibel, Thomas: Killerspiele im Kinderzimmer. Was wir über Computer und Gewalt wissen müssen. Düsseldorf, Zürich: Walter Verlag 2004. (Bestellnummer Adg 1/94)

Fröhlich, Margrit / Grunewald, Michael / Taplik, Ursula (Hg.): Computerspiele. Faszination und Irritation. Frankfurt a.M.: Brandes & Apsel 2007. (Bestellnummer NHS 43)

Von Gameboy bis Internet: Spielen ohne Grenzen? Materialpaket für Seminare mit Eltern und Kindern. Hrsg. v.: Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis. Mit CD-ROM. München: kopaed 2005. (Bestellnummer Apg 64.2)

3. Medienpraxis, Medienprojekte sowie Medienprojekte in der Schule

Anfang, Günther / Demmler, Kathrin / Lutz, Klaus (Hg.): Erlebniswelt Multimedia. Computerprojekte mit Kindern und Jugendlichen. München: Kopaed 2001. (Aph 1/42)

Höfele, Hartmut E./ Steffe, Susanne: Abenteuer Medienwelt. Vom Zeichenbrett zum Internet – neue und bekannte mediale Spielräume entdecken, verstehen lernen und kreativ gestalten. Münster: Ökotopia 2002. (Bestellnummer Apg 55)

Moser, Sonja / Dreyer, Klaus (Hg.): Im Netz werken. Kinder- und Jugendprojekte rund ums Internet. München: Kopaed 2001. (Bestellnummer Aph 1/46)

Moser, Sonja / Dreyer, Klaus / Emmer, Beate (Hg.): Natürlich im Netz. Kinder- und Jugendprojekte rund ums Internet. München: Kopaed 2003. (Apg 61)

Schindler, Wolfgang / Bader, Roland / Eckmann, Bernhard: Bildung in virtuellen Welten. Praxis und Theorie außerschulischer Arbeit mit Internet und Computer.
Beiträge zur Medienpädagogik 6 (GEP-Buch), Frankfurt a.M. 2001 (Bestellnummer Ap 39)

Schwarzer, Klaus / Dreyer, Klaus (Hg.): Stationen im Netz. Kinder- und Jugendprojekte rund ums Internet. München: kopaed 2004. (Bestellnummer Aph 1/55)

Bewegte Bilder zaubern : Video und Computer im Unterricht – Für alle Klassenstufen und Schularten. Reihe Medienzeit Praxisbaustein. Hrsg. v. Ministerium für Kultus, Jugend und Sport Baden-Württemberg. Stuttgart 2001. (Bestellnummer Apa 57)

Das ist doch keine Kunst! Der Computer im Kunstunterricht – Für alle Klassenstufen und Schularten. Reihe Medienzeit Praxisbaustein. Hrsg. v.  Ministerium für Kultus, Jugend und Sport Baden-Württemberg, Stuttgart 2001. (Bestellnummer Apa 56)

Da ist Musik drin – Der Computer im Musikunterricht - Für alle Klassenstufen und Schularten. Reihe Medienzeit Praxisbaustein. Hrsg. v. Ministerium für Kultus, Jugend und Sport Baden-Württemberg, Stuttgart 2001. (Bestellnummer Apa 55)

Text digital. Unterrichtsmaterial für das Fach Deutsch –  Klassen 5 – 8.
Hrsg. v. Informationszentrum Mobilfunk e.V.. Berlin 2004. (Bestellnummer Apa 70)

4. Computerkritik – Auseinandersetzung mit der gesellschaftlichen und pädagogischen Bedeutung

Düx, Sascha: Internet, Gesellschaft und Pädagogik. Computernetze als Herausforderung für Jugendarbeit und Schule in Theorie und Praxis. München: kopaed 2000. (Bestellnummer Aph 1/44)

Feibel, Thomas: Die Internet-Generation. Wie wir von unseren Computern gefressen werden. München, Berlin: Langen Müller 2001. (Bestellnummer Add 96)

Gieselmann, Hartmut: Der virtuelle Krieg: Zwischen Schein und Wirklichkeit im Computerspiel. Hannover: Offizin-Verlag 2002 (Bestellnummer NHS 37)

Hentig, Hartmut von: Der technischen Zivilisation gewachsen bleiben. Nachdenken über die Neuen Medien und das gar nicht mehr allmähliche Verschwinden der Wirklichkeit. Weinheim, Basel: Beltz 2002. (Bestellnummer Add 91)

Kaminski, Winfred / Martin Lorber (Hg.): Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München: Kopaed 2006. (Bestellnummer NHS 40)

Spitzer, Manfred: Vorsicht Bildschirm! Elektronische Medien, Gehirnentwicklung, Gesundheit und Gesellschaft. Stuttgart, Düsseldorf, Leipzig: Klett Verlag 2005. (Bestellnummer Adg 128)

Stoll, Clifford: Die Wüste Internet. Geisterfahrten auf der Datenautobahn.
Frankfurt a.M.: S. Fischer Verlag, 1996. (Bestellnummer Add 56)

Turkle, Sherry: Leben im Netz. Identität in Zeiten des Internet.
Reinbek bei Hamburg: Rowohlt 1998. (Bestellnummer Add 66)

 
Filmtipps:

1. Kurzfilme

Communities im Internet Rainer Fromm / Barbara Kernbach, Deutschland 2003, 20 Min., f., Dokumentarfilm, FSK: o.A., ab 12 Jahren
Von Jugendlichen werden die interaktiven Möglichkeiten des Internet wie E-Mail, Chat oder die Verabredung in Foren immer häufiger genutzt, z.B. zum Spielen mit "echten" Gegnern oder auch zum Meinungsaustausch in unterschiedlichen Bereichen. Der virtuelle Treffpunkt im Internet erlaubt eine nach außen abgeschirmte und zugleich anonyme Kommunikation mit ganz neuen Möglichkeiten und einer eigenen Dynamik. Entsteht hier eine besondere Art von Psychokommunikation? Sind gerade Jugendliche für diese Form der anonymen Gemeinschaftsbildung besonders ansprechbar? Sind Communities im Internet eine jugendspezifische Subkultur oder ein nützliches Ventil in persönlichen Problemlagen? Welche positive oder auch negative Gruppendynamik kann hier entstehen? Diesen Fragen will der Film nachgehen, indem er Communities vorstellt – vom Flirtchat bis zu Selbstmordforen – und Gespräche mit Jugendlichen führt, die mit den betreffenden Kommunikationsangeboten Erfahrungen gemacht haben.

Internet für Kids? aber sicher!  Karin Wunderlich, Stuttgart 2004, CD-ROM, Lernprogramm, ab 8 Jahren
Computer und Internet gehören zum Alltag in den meisten Familien. Damit Eltern und Erzieher deren Chancen nutzen, die Kinder aber auch vor gewalthaltigen, pornografischen und rechtsextremen Inhalten schützen können, soll die CD-ROM helfen, das Internet für Kinder sicherer zu machen. Sie zeigt Möglichkeiten für Filter- und Schutzprogramme, gibt einen Einstieg in die Welt des Computers und des Internet und regt zur Auseinandersetzung und zum Gespräch mit den Kindern über das Medium an. Dazu gibt es eine einführende "Rundreise" in sieben Schritten sowie die folgenden Kapitel: Sicher surfen / Vertrauen und Kontrolle / Zeit und Geld / Schutz vor Datenklau / Praxis und Programme / Links und Literatur / Rat und Begleitung.
Die CD-ROM entstand im Rahmen der Ökumenischen Dekade "Gewalt überwinden" und kann zu einer Schutzgebühr von 5 € zzgl. 3 € Versandkosten im Shop des Evangelischen Medienhauses gekauft werden.

Internet – Zwischen Faszination und realen Gefahren  Petra Müller / Sebastian Wanninger, Deutschland 2004 (FWU), 63 Min., f., interaktive DVD (14 Sequenzen, 5 Grafiken, 8 Texte), ab 8 Jahren
Die Nutzung von digitalen Kommunikations- und Mediendiensten ist gerade bei Jugendlichen in den letzten Jahren rasant angestiegen. WWW, Chat und E-Mail gehören zum Alltag junger Menschen und ermöglichen neben einer veränderten Informationsgewinnung auch neue Formen der Kommunikation. Die positiven Möglichkeiten des Internet optimal zu nutzen und potentiellen Gefahren mit Gegenstrategien zu begegnen sind daher die beiden Seiten einer Medienkompetenz, die in Schule und Bildung vermittelt werden sollte. Die didaktische DVD-Video leistet hier einen Beitrag zur Medienkompetenz, indem sie in drei dokumentarischen Filmen wichtige Themen der Internet-Kommunikation aufgreift: Funktionsweise, Gefahren, miese Tricks und Communities im Internet sowie Kinderseiten. Eine vertiefende Auseinandersetzung mit diesen Themen wird durch grafisch gestaltete Fragestellungen, Informationen und Filmsequenzen angeregt. Umfangreiche Zusatzmaterialien und Arbeitsblätter stehen im ROM-Teil der DVD zur Verfügung.

Tatort Bildschirm – Computerspiele und Gewalt Peter Schran, Deutschland 2001 (FWU), 23 Min., f., Dokumentarfilm, ab 14 Jahren
Szenen mit Mord und Totschlag in Videos und CD-ROMs gehören zum täglichen Bildkonsum Heranwachsender. Durch die enorme Verbreitung der Computerspiele wurde eine Spezies von "Ballerspielen" populär, die in Form der LAN-Parties eine neue Jugendsubkultur geschaffen haben. Der Film geht der Frage nach, ob die zunehmende Gewaltbereitschaft unter den Jugendlichen nicht doch durch die Medien verursacht bzw. verstärkt wird.

Todesspiele – Wenn Gewaltbilder Wirklichkeit werden Mario Damolin / Bernd Kilian, Deutschland 1999 (FWU), 45 Min., f., Dokumentarfilm, ab 14 Jahren
Ein Fernsehteam recherchiert den Fall des 23jährigen Sascha F., der sich wegen Mord an einem Familienvater vor Gericht verantworten muss Sascha hat sich mit einem Freund eine "pump gun" besorgt, mit der die beiden Jagd auf den Familienvater machen. Schon seit seiner Kindheit ist Sascha ein Freak von Computerspielen, bevorzugt vor allem die "Ballerspiele". Zur Frage, ob sein "Hobby" für das Abrutschen in die Kriminalität verantwortlich gemacht werden kann, äußern sich Sachkundige. Deren Interviews und Statements geben unterschiedliche Auffassungen in Bezug auf die Wirkung der Medien wieder.

Tony's Playstation Stefan Eling, Deutschland 1999, 15 Min., f., Trickfilm, ab 10 Jahren
Spiel um Spiel, Level um Level, Bier auf Bier vertreibt sich Tony die Zeit am PC. Im Spiel geht es um das Gleiche: Ein Männchen muss sich von Level zu Level emporarbeiten, mit Bier stärken, doch immer wieder auch Wasser lassen und vor Putzfrauen fliehen. Die verschiedenen Wirklichkeitsebenen geraten dabei immer mehr durcheinander. Am Ende stellt sich die Frage: Wer spielt eigentlich mit wem?

2. Spielfilme

23 – Nichts ist so wie es scheint Hans-Christian Schmid, Deutschland 1998, 94 Min., f., Spielfilm, ab 14 Jahren
Der Film basiert auf einem authentischen Fall. Karl Koch, hochbegabtes Computertalent aus einer wohlhabenden, aber zerrütteten Familie, hat bereits als 14-Jähriger den dreibändigen Fantasy-Roman "Illuminatus!" gelesen. Das Buch entwirft die Vorstellung einer Welt, die von Geheimorganisationen gelenkt wird. Im Mittelpunkt steht Captain Hagbard Celine, der den Ausbruch des Dritten Weltkriegs zu verhindern sucht. Unter dem Namen dieses Helden betritt der 19-jährige Karl 1985 die Hackerszene. Die merkwürdigen Ideen des "Illuminatus!", die sich um die geheimnisvolle Zahl 23 ranken, haben sich in seinem Bewusstsein zur Gewissheit verdichtet, und er findet überall im Alltag Hinweise auf dieses Welterklärungsmodell. Seine Erfahrungen in der Anti-Atom-Bewegung, sein Wunsch nach dem "Dienst am Guten", treiben ihn schließlich in die Arme zweier skrupelloser Geschäftemacher. Karl und sein bester Freund David sollen sich in die Rechenzentralen wichtiger Konzerne und Institutionen "einhacken" und die Datensätze anschließend an den sowjetischen Geheimdienst KGB weitergeben. Diese Aufträge nehmen ein immer größeres Ausmaß an und ziehen sich nächtelang hin. Der Stress wird mit zunehmendem Haschisch- und Kokainkonsum kompensiert, was Karls psychischen Verfall beschleunigt. Die Freundschaft zu David zerbricht. Als Karl das Maß seiner Abhängigkeit erkennt, packt er aus. Doch die Rückkehr ins "normale" Leben gelingt ihm nicht. Am 23. Mai 1989 nimmt er sich – 23-jährig – das Leben.
Deutscher Filmpreis 1999. Deutscher Jugend-Video-Preis 2000.

Matrix The Wachowski Brothers, USA 1999, 132 Min., f., Spielfilm, ab 16 Jahren
Nach dem Jahr 2000 geschieht Ungeheuerliches. Anfangs des 21. Jahrhunderts gewinnen die Maschinen einen Krieg gegen die Menschen und lassen die Erde als Wüste zurück. Nur im Untergrund der Erde hat eine Stadt überlebt. Dort wohnt eine kleine Gruppe von Cyber-Punks und normalen Menschen, die gegen die herrschenden Roboter ankämpfen. Denn diese halten Menschen in Waben gefangen, um sie als Energiequelle für ihre Computer zu verwenden. Dabei täuschen sie ihnen "Matrix" vor, eine virtuelle Welt, die aussieht wie die unsere. Doch Neo fühlt, dass "Matrix" nicht alles ist. Tagsüber ist er Programmierer einer Computerfirma, nachts ein fantastischer Hacker, der Systeme knackt. Der Führer der Untergrundbewegung, Morpheus, sieht in Neo einen, der die Menschen aus ihrer Gefangenschaft des Roboteragenten Smith befreien kann. Morpheus schickt die kühle Schönheit Trinity, um Neo abzuholen. "All I am offering is the truth", sagt Morpheus und streckt Neo zwei Pillen hin: Rot oder Blau? Rot bedeutet die Reise in eine neue Dimension, blau steht für den ewigen "Matrix"-Trott. Nachdem Neo sich für die rote Pille entschieden hat, wird er neu erschaffen und als zur Gruppe gehörender Cyber-Punk wiedergeboren. Am Hinterkopf kann er programmiert werden und lernt auf diese Weise die perfekte Technik des Kung-Fu. Bald ist Neo kampftechnisch bereit, sich der Konfrontation mit den Robotern zu stellen. Das Problem ist nur, dass Neo nicht richtig daran glaubt, "The One", der Erlöser, zu sein. Erst als Morpheus von den Robotern gefoltert wird, weiß er mit Sicherheit, was er will und was er kann. Er setzt seine Kräfte frei und erreicht das Unmögliche.
Oscar-Preisträger. Die DVD enthält verschiedene Specials sowie die Dokumentation "Making The Matrix" (Originalfassung mit Untertiteln).

Takedown  Joe Chappelle, USA 1999, 92 Min., f., Spielfilm, ab 14 Jahren
Ein Krimi nach einer wahren Begebenheit: Kevin Mitnick ist einer der besten Computer-Hacker der Welt. Natürlich hat er Ärger mit den Behörden. Als Mitnick in einem Kongress sieht, wie der Computer-Sicherheitsexperte Tsutomu Shimomura einen Code demonstriert, mit dem man ein Handy in eine Abhörgerät verwandeln kann, weiß Kevin, dass er diesen Code haben muss. Er verschafft sich Zugang zu Shimomuras Computer und hat Erfolg. Mitnick findet allerdings noch einen weiteren rätselhaften Code: ein Virus, der jeden Computer zerstören kann, entwickelt für die Regierung. Auch Shirmomura ist hinter diesem Code her. Als Mitnick von einem Handy-Betrüger über seine mobilen Telefonate aufgespürt wird, beginnt für Shimomura die Jagd.


Internetlinks:

1. Links zum Thema Computerspielsucht

http://www.ardmediathek.de/ard/servlet/content/843812
ARD – Reportage „Spielen, spielen, spielen“

www.mediensucht-therapie.de
Informationsseite des Therapeuten Frank Zurmühlen aus Leipzig

www.onlinesucht.de
Hilfe zur Selbsthilfe für Onlinesüchtige und deren Angehörige
Bundesgeschäftsstelle des HSO 2007 e.V., Kottmeierstr. 12, 21614 Buxtehude
E-Mail: HSO2007eVkein spam@aol.com Fax: 0 41 61 – 86 59 53

www.online-sucht.de
Informationsseite der Medienagentur CMS-MEDIEN Agentur für Kommunikation, Michael Czok, Ulmenstrasse 5, 91244 Reichenschwand, Telefon: 09151-9078828

www.prevnet.de
Allgemeine Beratung in Suchtfragen desKooperationsprojekts zwischen der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung und den LandeskoordinatorInnen der Suchtprävention in Deutschland.

www.rollenspielsucht.de
Informationsseite eines betroffenen Elternpaares mit sachdienlichen Hinweisen zu Behandlungen, Kliniken und Suchtberatungsstellen

http://www.stern.de/computer-technik/computer/:Computerspielsucht-In-Klinik-Joystick-/563083.html
Zeitschrift Stern: über eine Holländische Klinik für Computerspielsüchtige.

http://www.stern.de/wissenschaft/mensch/:Onlinesucht-/616788.html?q=computerspielsucht
Spiel- und Internetsüchtige in Deutschland

www.verhaltenssucht.de
Die URL führt auf die Seiten des Kompetenzzentrums Verhaltenssucht der Universitätsklinikums Mainz.

http://www.youtube.com/watch?v=TO82maVcWv0&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=CIEwVALWOvg
Youtube – 2 Beiträge zur Spielsucht bei Jugendlichen.

2. Links zum Thema Selbsthilfe bei Computerspielsucht

www.anonyme-spieler.org
Selbsthilfeseite der Anonymen Spieler (GA) Interessengemeinschaft e.V., Hamburg, 040/ 209 90 09,  vereinkein spam@anonyme-spieler.org

www.spielsucht-neindanke.com
Selbsthilfeseite eines Betroffenen.

http://sw-guide.de/2007-01/world-of-warcraft-der-soziale-verfall-eines-menschen/
Ein Betroffener berichtet auf den Seiten von Software Guide, wie seine Spielsucht sein Leben verändert hat.

3. Prävention und Forschung:

www.klinik.uni-mainz.de/neuropathologie/kompetenzzentrum-verhaltenssucht/computerspielsucht.html
Präventions- und Interventionsprogramm "Internet- und Computerspielsucht"
der Universität Mainz.

www.klinik.uni-mainz.de/fileadmin/kliniken/verhalten/Dokumente/Zusammenfassung_Studien_01_2008.pdf
Studie und Ergebnisse zur Computerspielsucht der Universität Mainz.

www.internetsucht.de
Studien eines Internetforschungsprojekts der Humboldt-Universität Berlin.

4. Links zum Thema Computerspiele

www.spieleratgeber-nrw.de
Infoseiten des ComputerProjekt Köln e. V., Verein für Medien, Bildung und Kultur, gefördert vom Land Nordrhein-Westfalen.

www.bpb.de/themen/ST72BG,0,0,Computerspiele.html
Infoseiten der Bundeszentrale für politische Bildung.

www.medienrauschen.de/archiv/computerspielsucht-leicht-gemacht/
Empfehlenswerte „unabhängige“ Seite zum Thema.

www.schau-hin.info
10 Regeln für den Umgang mit dem PC für Eltern. Eine Elternseite, die von ARD, ZDF und dem Bund finanziert wird.
http://schau-hin.info/medienarten/computer-videospiele/10-goldene-regeln/article/9/10-goldene-regeln-fuer-die-internetnutzung.html

www.spielbar.de
spielbar.de ist die interaktive Plattform der Bundeszentrale für politische Bildung zum Thema Computerspiele. Hier sind Informationen über Computerspiele und pädagogische Beurteilungen erhältlich.

Ausschnitte aus dem Film "Spielzone" mehr >

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